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Max Payne Thekenfleisch
Reg.Datum: 01.12.2006 Beiträge: 10
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Verfasst am: 31 Jan 2008 - 21:45 Titel: Hudmessage |
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So ich bin´s mal wieder.
Wie ist es möglich zwei gleichnamige Hudmessages in 2 verschiedenen channels gleichzeitig auszugeben.
Bsb.
unnamed: Multi Kill!
Player: Multi Kill!
Also die 2 Message soll die 1 nicht überschreiben, sondern direkt darunter angezeigt werden. |
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OpFeRlAmM Admin
Reg.Datum: 17.06.2003 Beiträge: 3730 Wohnort: #opfer
Status: Offline |
Verfasst am: 31 Jan 2008 - 23:24 Titel: |
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in 2 channels gleichzeitig? wenn es direkt untereinander sein soll, mach doch einfach einen zeilenumbruch per \n
ansonsten gib halt die channel explizit an. dazu setzt du das format auf channel1, machst die ausgabe, danach setzt du im format den channel2 und machst die nächste ausgabe. die erste ausgabe kannst du dann zusätzlich etwas langsamer einblenden lassen oder per task verzögern, wobei ich mir beim task nicht 100%ig sicher bin, ob dann das alte zum ausführungszeitpunkt gesetzte sayformat oder das neu gesetzte sayformat gültigkeit hat. _________________ -lAmM-
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Max Payne Thekenfleisch
Reg.Datum: 01.12.2006 Beiträge: 10
Status: Offline |
Verfasst am: 01 Feb 2008 - 0:34 Titel: |
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Also.. (Ich werd mal ein wenig weiter ausholen)
Wie die Messages untereinander angezeigt werden, weiß Ich.
Kleiner Auszug..
alias set_dk "sm_sayformat 205 000 000 -1 0.25 0 1 3 1 2 3"
alias set_mk "sm_sayformat 205 000 000 -1 0.27 0 1 3 1 2 6"
Nun kommt das Aber.. ^^
Wenn Ich beispielsweise einen Double Kill mache und ein anderer Spieler ebenfalls. (Zeitgleich) Das meine Double Kill Hudmessage ja überschrieben wird.
Weil ja das sayformat den selben Channel benutzt.
Und an der Stelle komme ich nicht mehr weiter und breche mir schon fast die Finger.
Die einzigste Möglichkeit die ich derzeit kenne, ist, den channel ganz wegzulassen. Dann wird die Message aber leider nicht mehr mittig angezeigt, sondern links. (ca. CS Chat)
Sieht dann ungefähr so aus..
Player: Double Kill!
Player2: Double Kill!
Player 3: Double Kill!
Wie man unschwer erkennen kann, sucht sich statsme dann wirrkürlich irgendeine/n Channel/Position aus. Logisch.
Wäre nett wenn du mir das nochmal genauer, vielleicht an Hand eines Beispiels erklären könntest. |
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OpFeRlAmM Admin
Reg.Datum: 17.06.2003 Beiträge: 3730 Wohnort: #opfer
Status: Offline |
Verfasst am: 01 Feb 2008 - 0:56 Titel: |
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in der sm_multikill.cfg (ebenso in der sm_killingspree.cfg verwendbar.. dann nur beim copy'n'paste aufpassen, da die befehle dort etwas anders sind)
| Plugin Code: | php //...
alias set_dk1 "sm_sayformat 205 000 000 -1 0.25 0 1 3 1 2 1"
alias set_dk2 "sm_sayformat 205 000 000 -1 0.30 0 1 3 1 2 2"
alias set_dk3 "sm_sayformat 205 000 000 -1 0.35 0 1 3 1 2 3"
alias set_dk4 "sm_sayformat 205 000 000 -1 0.40 0 1 3 1 2 4"
//...
sm_do "{%.dkcounter=0}"
//...
sm_reg "SM_MonsterKill e" "{%.dkcounter+1}{%.dkcounter>4?{%.dkcounter=1}}sm_clexec * \'spk misc/doublekill\';set_dk{%.dkcounter};sm_tell * \'DoubleKill: {p.name}\\nmachte {V1} Kills / {V2} Headys\'" bde "1=2"
//... die anderen eventl. auch anpassen |
beachte bitte: in der HL engine sind nur 4 channels max. möglich! andere einblendungen werden entsprechend ausgeblendet, wenn nun 3 doublekill anzeigen zeitlich dicht aufeinander folgen. _________________ -lAmM-
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Max Payne Thekenfleisch
Reg.Datum: 01.12.2006 Beiträge: 10
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Verfasst am: 01 Feb 2008 - 17:57 Titel: |
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Danke, genau so.
Habe "aber" die Double Kill-Messages auf 2 reduziert. 2 sollten reichen.
Die restlichen Einstellungen habe ich ebenfalls vorgenommen.
Werden alle korrekt ausgegeben und angezeigt.
Aber eine Frage habe Ich noch.
sm_monsterfreq. Habe diesen auf 3 wie in ut2k3.
Kann man die multikill.cfg so einstellen das die Sounds sofort ertönen aber die 3 Sekunden parallel weiter laufen?
Derzeit ist es ja leider so, dass StatsMe die voreingestellten Sekunden abwartet eher der jeweilige Sound ausgegeben wird.
Nun soll der Sound aber sofort ausgegeben werden. |
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OpFeRlAmM Admin
Reg.Datum: 17.06.2003 Beiträge: 3730 Wohnort: #opfer
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Verfasst am: 01 Feb 2008 - 18:19 Titel: |
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nein, das ist nicht möglich, da das event erst getriggert wird, wenn die zeit abgelaufen ist.
man könnte das killingspree skript aber dahingehend abändern, dass man dort eine zeitabfrage einbaut.
z.b.:
beim ersten kill {gmtime} speichern, beim zweiten kill den gespeicherten wert von der aktuellen {gmtime} abziehen und schauen, ob der wert innerhalb einer bestimmten grenze liegt, und entsprechende sounds ausgeben.. _________________ -lAmM-
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